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誰も聞かないし言ってくれないから書いてみる

前回や前々回の検証で、FPS数が少ない方が全体的に見て集弾がいい事が証明されました。
RMで90FPSプレイを実践している情弱の皆さんもおられる筈。

が、90FPSだと撃ち負ける、400FPSの時の方が早く撃ち勝てる。
という違和感と言うか、疑問が生まれました。

思ってる事を書きます

リロードモーションやコッキングはUE3のアニメーションだと思います。
銃の取り出しや揺れなど。

対して、クロスヘアや連射速度はC#で作ってると思われます。
そして時間差が出来ることからA宗だと自分は思います。

となれば?

サーバのダメージ管理を考えます。

AのキャラクタがBのキャラクタを撃ち殺すシーンを想像します

Aが撃った弾は、Bに当りダメージを与えますよね
この時、一瞬でHPゲージが減らず、ジワーと減っていると思います。
それか、短い時間の間にmm単位で削りとられてる筈です。

この時のダメージ管理は

Aが弾を発射する。
Bが当った!うわぁぁ!

では無いですよね?

Aが「当てた!」「HP削れ!」
って命令をサーバに送信してます
で、それをBに送り
Bは「当てられた!」「ゲージ減少!」
ってなると思います。というか想像でそう考えてます

この時のデータは

1cmのライフゲージだとすると
SR一発のダメージが0.8cmとします。
この時撃たれた方は1FPSで0.8cm削れるのではなくて、数mmずつ削られるはずです
それが短い時間の中で起きる為、一瞬の出来事に見えるはず

なので、AVAでは相撃ちがありません。
それはAが死ぬとそこでBへのダメージ送信はなくなるからです。

では、Aのダメージ送信時間はどう計算されているのか...FPSと考えるのが妥当です。
C#でA宗の時間管理の為、FPS数によって時間が変ります

FPS数が多いほど、より素早く(長く?)送信されてるはずです。
ですが、ダメージ総量は変らない為、一発分のダメージは変りません

という仮定の話ですけどね。
2PCを使って検証してみないと分かりません。
関連記事
2012/02/27 20:43 雑記 TB(0) CM(4)
コメント
こんばんは。実は、自分も似たようなことを考えています。FPSが低い方が集弾させやすいという情報を見てから、FPS低いとどんなデメリットがあるのかを考えています。
今回の記事についてですが、「撃たれた方は1FPSで0.8cm削れるのではなくて、数mmずつ削られるはずです」という部分に興味を惹かれました。自分はプレイヤーのHPは数字で管理されており、当たり判定がサーバーに送信された時点で数字的にHPを減らしていると思っていました。
ただ、この考えを前提としてもARなどの場合はFPS多いほうがはやく相手を倒せるんじゃないかと、その可能性を計算しようかなと考えているところでした。k.tさんの仮説は大変興味があるので検証結果楽しみに待ってます。
実は、k.tさんの「120FPS固定でもヌルヌルという勘違い」にも興味があり色々考えてたりします。考えがまとまったらまたコメントしますのでお相手よろしくお願いします。
2012/02/27 22:23 Acc URL [ 編集 ]
こんばんわー
分かってくれる人が居てくれて嬉しいです!
ですよねぇ、HPは細かくなってると思われます。
この辺はAVAレコの作者あたりにパケット監視と解析ツールを作ってもらいたいくらいです。
2PCは用意できるのですが、出来ればVC用と分けてやりたいので、その内付き合ってくれる人募集します。

後、PC系スカイプ窓があるんですけど
是非来て貰えませんか?
「neonia1st」までコンタクトを飛ばして頂ければ、すぐ追加します!
2012/02/27 23:23 k.t URL [ 編集 ]
設定等よく参考にさせていただいております。
FPS値関連の記事が多いのでどこにコメントしていいのかわからなかったのですがここに書かせていただきます。

SR(FR-F2)をやっているときに感じたことなんですけども、200FPS制限をかけている際に制限解除時に比べてストッピングがしづらいと感じました。以前マウスの動きは高FPSの方が正確に伝わるという記事があったと思うのですがデバイス関連の入力はすべてFPS値が高いほうが有利だったりするのでしょうか?
2012/05/18 04:04  URL [ 編集 ]
参考になる記事は少ないですがね!

FPS数が高いほうが、入力されてから画面に影響が出るまでのレスポンスが良いのは確かです。
ただ、反動等に影響は出ますねぇ
2012/05/18 10:06 k.t URL [ 編集 ]















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